Éclairage

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Pour pouvoir effectuer les calculs de rendu d’éclairage, le moteur d’illumination doit être activé dans les préférences du logiciel.

Définition

L'éclairage dans Patchwork 3D Design est fourni par les sources de lumière. Celles-ci sont de plusieurs types : ciel, spot, omni, soleil ou surfacique. Tous les types de sources de lumière sont regroupés dans des calques d'illumination, qui peuvent eux-mêmes être combinés afin d'élaborer une illumination complexe. L'ensemble de calques visibles et leur couverture définit l'illumination complexe à base de laquelle les textures d'illumination sont calculées.

L'éclairage est géré depuis l'onglet Éclairage de la barre latérale de Shaper. À chaque niveau de cette organisation — les sources de lumière, les calques d'illumination et l'illumination complexe — les paramètres disponibles servent à modifier les propriétés de l'éclairage.

Type de rendu d'éclairage

Les paramètres de la configuration du rendu s'appliquent à l'illumination complexe. Ils prennent en compte toutes les sources de lumière et tous les calques d'illumination ainsi que leurs propriétés, y compris la visibilité et l'état d'activation.

Dans la zone Rendu, vous réglez le type d’éclairage :

Type d’éclairage Description
Environnement Le mode Environnement est le type d’éclairage établi par défaut. Dans ce mode, aucune source de lumière n'est prise en compte. Une illumination homogène provenant de l'environnement est utilisée comme si aucun jeu d’illumination n’était projeté sur l’objet.
Texture d’éclairage Le mode Texture d’éclairage permet d’appliquer une illumination calculée sur le modèle.
Prévisualisation Le mode Prévisualisation fournit un aperçu interactif des zones d’ombres. Cela permet de juger du placement et de l’orientation des sources lumineuses par rapport aux objets et au point de vue de la caméra. Seul le calque d'illumination actif est affiché dans le mode Prévisualisation.

Le type de rendu choisi est également appliqué à l'affichage dans Matter, sauf dans le cas du mode Prévisualisation qui est remplacé dans Matter par Environnement.

Les paramètres spécifiques au type d'éclairage choisi sont disponibles en dessous de la liste déroulante Type d'éclairage.

Mode prévisualisation

Lorsque le mode Prévisualisation est sélectionné, les paramètres suivants sont peuvent être activés ou désactivés :

Option Description
Dégradation interactive Lorsque cette case est cochée, Patchwork 3D Design suspend le calcul pendant la manipulation de l’objet par les modes opératoires de Ctrl+clic avec le bouton droit et avec le bouton du milieu de la souris.
Restreindre à l'intégrité des ombres Lorsque cette case est cochée, le calcul est restreint suivant le mode d’intégrité d’ombre sélectionné.
Prévisualiser en couleurs Cette option permet de prendre en compte la couleur des sources de lumière. Lorsqu'elle n'est pas activée, la prévisualisation se réalise en niveaux de gris.
Prévisualiser l'atténuation bornée Lorsque cette option est activée, un gizmo d’atténuation représente les distances d’effet complet et d’atténuation. Les portions de surface illuminées sans atténuation de la lumière sont représentées en rouge. Les portions de surface illuminées avec atténuation de la lumière sont représentées en rose.

La taille par défaut de la texture d'ombrage établie dans les préférences du logiciel est appliquée dans le mode de prévisualisation.

Textures d'éclairage

Lorsque vous avez au moins un calque d'illumination de type texture d'éclairage visible, la texture d'éclairage doit être calculée afin de rendre visible l'éclairage.

La résolution d’éclairage et la taille de la texture d’ombrage, ou shadowmap, sont établies par défaut à 2048 et à 1024 pixels, respectivement. Dans les préférences, vous pouvez augmenter la définition d’éclairage ou d’ombrage pour plus de finesse dans le travail d’un objet, mais considérez cependant que le calcul sera plus lent, en rapport à un traitement d’informations d’image plus lourd.

Sélectionnez le mode Texture d'éclairage. Choisissez les calques et les surfaces pour lesquels les textures d'éclairage doivent être rendues, puis utilisez les boutons de lancer de rendu pour démarrer le calcul.

Filtre de calques

Le filtre Calques spécifie les calques à prendre en compte pour le calcul des textures d'éclairage.

Filtre Description
Tous Les textures d'éclairage pour tous les calques seront calculées.
Visibles Les textures d'éclairages seront calculées uniquement pour les calques visibles dans la configuration actuelle.
Actif La texture d'éclairage du calque actif sera calculée, même si cette illumination n'est pas visible. Le calque actif est celui qui est sélectionné. Dans le cas d'une sélection multiple, il s'agit du calque entouré par une bordure pointillée dans la liste de Calques.

Filtre de surfaces

Le filtre Surfaces vous aide à restreindre l'ensemble de surfaces pour lequel les textures d'éclairage seront rendues.

Filtre Description
Toutes Les textures d'éclairage seront rendues pour toutes les surfaces.
Sélectionnées Sélectionnez les surfaces directement dans la vue 3D du produit depuis l'onglet Illumination de la barre latérale de Shaper. Cette sélection directe des surfaces vous permet de gagner du temps puisqu’il n’est pas nécessaire de basculer sur l’onglet Surface pour sélectionner une surface pour laquelle un calcul d’illumination est nécessaire. Les surfaces sélectionnées pour lesquelles des textures d'éclairage seront calculées sont surlignées en vert.
Non éclairées Les textures d’éclairage seront rendues uniquement pour les surfaces qui ne possèdent pas encore de texture d'éclairage.

Régler la qualité de rendu

Un curseur glissant permet d'établir la vitesse de calcul des textures d'éclairage. Il s'agit d'établir la priorité entre la vitesse et la précision de calcul. La position par défaut du curseur (50) correspond à une vitesse de calcul favorable à laquelle la qualité globale des textures d'éclairage est préservée dans la plupart des cas.

Vous pouvez modifier les priorités en glissant le curseur vers l'une des extrémités :

Qualité à prioriser Description
Plus rapide La vitesse de calcul est augmentée. La précision des textures d'éclairage calculées est réduite.
Plus précis

La précision des textures d'éclairage à calculer prime sur la vitesse de calcul. Ce calcul prend plus de temps à réaliser.

Lancer un rendu de textures d'éclairage

Deux modes de calcul existent :

Mode Description
Lancer le rendu d'illumination en local Cette option effectue le rendu en utilisant les ressources de votre ordinateur.
Lancer le rendu d'illumination en distribué Cette option effectue le rendu en utilisant les ressources d'un réseau de machines sur lesquelles Patchwork Lightmap Render est actif. Vous trouverez plus d'informations sur le rendu distribué dans le chapitre Calcul distribué d'illumination.

L'option Afficher pendant le rendu affiche le résultat du calcul avant que celui-ci soit fini. Lorsque cette option est activée, dès qu'une texture d'éclairage d'une surface est rendue, elle apparaît sur cette surface dans la vue 3D. Les surfaces toujours en attente de calcul de texture d'éclairage sont affichées en rouge.

Si vous rendez les textures d'éclairage de plusieurs calques, l'affichage bascule sur le calque dont l'éclairage est en cours de calcul si l'option Afficher pendant le rendu est cochée.

Si les surfaces s’affichent rouges tant dans Shaper que dans Matter, le calcul du type d’éclairage Texture d'éclairage n’a pas été effectué pour le calque visible.

Actions sur les textures d'éclairage existantes

Les filtres de calques et de surfaces pour le calcul des textures d'éclairage s'appliquent également aux options suivantes.

Une fois une texture d'éclairage calculée, vous pouvez :

Opération Description
Actualiser Mettre à jour la texture pour l'utiliser sous un autre format de texture.
Exporter Exporter la texture en tant qu'un ensemble de fichiers d'images.
Enlever Enlever une texture d'éclairage la supprime de façon permanente. Une fois supprimée, une texture d'éclairage ne peut pas être restaurée. Toutefois, vous pouvez lancer un nouveau calcul avec des paramètres identiques.